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Dieses Thema hat 9 Antworten
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Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

12.02.2011 17:07
RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

In diesem Jahr kommt die wohl beste Rollenspiel-Reihe zurück! The Elder Scrolls meldet sich nach fünf Jahren zurück. Nach "The Elder Scrolls: Arena (1993)", "The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)", "The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)" und "The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)" kommt mit dem epischen Release (11.11.11) der neue Teil "The Elder Scrolls V: Skyrim".

Das Land "Himmelsrand (Skyrim)" liegt im Norden des Kontinents Tamriel, welcher der sechste Kontinent des Planeten Nirn ist. Tamriel ist in neun Ländern aufgeteilt. High Rock, Himmelsrand, Morrowind, Cyrodiil, Black Marsh, Elsweyr, Valenwood, Hammerfell und die Insel Summerset Isle. Himmelsrand grenzt nach Norden an das Meer, im Osten an Morrwoind, im Süden an Cyrodiil und Hammerfell und im Westen an High Rock. Das durch hohe, schneebedeckte Gebirge geprägte Land ist die Heimat der kriegerischen Nordmänner. Die Hauptstadt der Provinz ist die Stadt Windhelm im Nordosten des Landes. Die Provinz Himmelsrand wird von hohen Gebirgszügen dominiert und ist das mit Abstand gebirgigste Gebiet Tamriels. Die Drachenschwanzberge und die Wrothgarianberge bilden die westlichsten, die Jerall-Berge die südlichen und das Valus- und Velothigebirge die östlichsten Ausläufer der Himmelsrandgebirgszüge. Dabei sind lediglich die im Westen der Provinz gelegenen Bergkämme nicht sehr stark zerklüftet. Hier geht das Gebirge in Richtung der westlichen Region in eine von Canyons durchzogene Hochebene über. Der Großteil der Provinz hingegen besteht aus hohen, zerklüfteten Gebirgsketten, welche von Nordwesten nach Südosten verlaufen und nur durch tiefe, meist sehr schmale Täler unterbrochen werden, in denen die meisten Nordmänner siedeln.
In diesen Hochgebirgen liegen insgesamt vier der fünf höchsten Berge Tamriels, darunter mit dem ofmals als "Schlund zur Welt" bezeichneten Hohen Hrothgar der höchste Berg Himmelsrands, welcher neben dem Roten Berg auf Vvardenfell auch der höchste Berg Tamriels ist.

Die nördlichste Provinz Tamriels ist entgegen der landläufigen Meinung nicht nur von Eis, Schnee und Kälte geprägt. Zwar sind dies die dominierenden Zustände, jedoch nicht die ausschließlichen.

Dadurch, dass Himmelsrand vorwiegend aus hohen Gebirgszügen von vermutlich mehreren tausend Metern Höhe besteht ist es nur logisch, dass gerade in diesen Hochlagen Schnee und Eis das Landschaftsbild dominieren und die Temperaturen wohl um den Gefrierpunkt herum rangieren. Auch ist es aufgrund der Lage Tamriels auf der Nordhalbkugel Nirns und der Nähe zur Polarregion, respektive dem vereisten Nordkontinent Atmora, nicht verwunderlich, dass gerade die Wintermonate sehr kalt sind. Mitunter werden gearde die Winter in Himmelsrand als tödlich bezeichnet, weshalb anzunehmen ist, dass gerade im Zeitraum der Monate Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang die Temperaturen im größten Teil Himmelsrands im zweistelligen Minusbereich anzusiedeln sind.

In den tiefen Tälern jedoch sehen die klimatischen Bedingungen um einiges anders aus. Hier herrschen zumindest im Sommer gemäßigte Temperaturen vor, welche Ackerbau wie den Anbau von Weizen sowie Obstanbau ermöglichen. Sogar Weinanbau ist hier möglich. Auch an den Küsten wird aufgrund des Einflusses des Meeres ein relativ gemäßigtes Klima vorherrschen.

Himmelsrands Flora & Fauna hat sich aufgrund der widrigen Bedingungen an die vielerorts eisigen Temperaturen in der Provinz angepasst und umfasst daher trotz allem einige Spezien.
So besteht die Flora vor allem aus Nadelbäumen, welche der Kälte trotzen können. Des weiteren gedeien bis in die Hochlagen Schneebeeren bis knapp unter die Baumgrenze.
Die Fauna wiederum umfasst neben dem Eistroll wohl auch Tiere wie Wölfe, Wild, Bären und Wildschweine .



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Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

12.02.2011 17:09
#2 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Hier noch der Kontinent Tamriel:



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Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

14.02.2011 15:27
#3 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Soll ich noch ein paar Infos zu diesem epischen Spiel bringen? Oder kennt ihr es?



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Cynredd ap Ifon Offline




Beiträge: 5.678

14.02.2011 17:28
#4 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Immer her damit.

The Cynnide Chronicles

Kommentare zu den Chronicles

Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

14.02.2011 21:24
#5 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Gut dann werde ich was über die Vorgänger und den Inhalt des neuen Teiles schreiben. Ich bitte um etwas Geduld^^



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Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

28.02.2011 15:09
#6 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Es gibt den ersten In-Game-Trailer. Schaut es euch an. Die Musik ist episch! Und das ist wirklich nicht übertrieben.
http://www.youtube.com/watch?v=2BUs9WtRO0g



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Cynredd ap Ifon Offline




Beiträge: 5.678

28.02.2011 19:48
#7 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Sieht gut aus.

The Cynnide Chronicles

Kommentare zu den Chronicles

Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

01.03.2011 16:11
#8 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Hier mal ein "paar" Informationen zu TES V:


Zitat
1. Allgemeine Informationen

* Der fünfte Elder Scrolls Teil wird The Elder Scrolls V: Skyrim heißen, die Rechte an dem Namen Skyrim wurden bereits am 15. August 2007 von Zenimax gesichert. (Quelle)
* The Elder Scrolls V: Skyrim wird weltweit am 11.11.2011 für den PC, die PlayStation 3 und die Xbox 360 erscheinen (Quelle/Quelle/Quelle)
* Eine neue im eigenen Haus entwickelte Grafik- und Gameplay-Engine mit dem Namen Creation Engine wird verwendet. (Quelle)
* Die deutsche Version von Skyrim kann bereits vorbestellt werden.
* Es wird keine öffentlichen Beta-Tests geben, sondern nur geschlossene Beta-Tests. (Quelle)
* Es gibt keine Multiplayer-Unterstützung. (Quelle)
* Todd Howard geht davon aus, dass Skyrim ein amerikanisches M-Rating bekommt, zielt aber nicht darauf hinaus. (Quelle)




2. Handlung

2.1 Hauptquest

* Die Hauptquest wird ungefähr 20 Stunden andauern. (Quelle)
* Der Spieler ist der letzte lebenden Dovahkiin, eine Art Drachenjäger, und wurde von den Göttern auserwählt, die Drachen zu besiegen. (Quelle/Quelle/Quelle)
* Der Hauptgegner des Spiels wird Alduin, der Weltenfresser sein. (Quelle)
* Man wird zu Beginn vor seiner eigenen Exekution stehen. Glücklicherweisewird man nicht hilflos seinen Peinigern ausgeliefert sein... (Quelle)
* Die erste Siedlung, die der Spieler erreichen wird, ist Riverwood (zu deutsch Flusswald), wo dem Händler Luken von Banditen eine goldene Drachenklaue entwendet wurde. Auf der Klaue sind drei Symbole eingraviert, die dem Spieler Zugang zu einem komplexen Türmechanismus verschaffen. (Quelle)
* Der Spieler wird gezwungen sein, in eine alte, nordische Ruine zu reisen, die überwiegend von Untoten und Spinnen bevölkert sein wird. Am Ende der Ruine wird der Spieler seinen ersten "Drachenschrei" lernen, mit dem er kurzzeitig die Zeit im Kampf verlangsamen kann. (Quelle)
* Der Drache in der Mitte des Freskos ist Alduin, während er von Unbekannten besiegt wird. Die Identität dieser Personen zu ermitteln wird eine der Hauptaufgaben des Dovahkiin. (Quelle)
* Die Hauptquest wird wohl ungefähr gleich lang werden wie die aus Oblivion. Das Spiel sei jedoch noch in der Entwicklung und müsse noch ausbalanciert und geändert werden und so hat Pete Hines den Hauptquest noch nicht gespielt, um es zu vergleichen. (Quelle)
* Man kann nach dem Ende der Hautpquest weiterspielen. (Quelle)
* Der Spieler wird im Laufe des Spiel durch ein "persönliches Ereignis" mit einem Drachen erfahren, dass er ein Dovahkiin ist. (Quelle)


2.2 Nebenquests

* In Skyrim wird der Spieler viele Nebenquests spielen können. (Quelle)
* Es gibt über 100 "subquests" (=Nebenquests?) (Quelle)
* Man soll sich nicht mehr so nutzlos vorkommen, wenn man Aufgaben abseits der Hauptquest erledigt. (Quelle)
* Das Sammeln aller Drachenschreie ist als eine Sammelaufgabe vorgesehen. (Quelle)
* Es wird wieder verschiedene Fraktionen bzw. Gilden geben, unter anderem lassen sich auch wieder die bereits bekannten finden. (Quelle)


2.3 Hintergrundgeschichte

* Das Spiel wird 200 Jahre nach Oblivion und somit auch nach den Ereignissen der Höllenstadt in Himmelsrand spielen. (Quelle)
* Die Zerstörung des Stabs des Chaos, das erneute Auftauchen des Numidiums, die Oblivion-Krise und der Bürgerkrieg in Himmelsrand waren von den Elder Scrolls als Zeichen für die Rückkehr der Drachen prophezeit worden. (Quelle)
* Das Kaiserreich besteht in seiner ursprünglichen Form nicht mehr und in Himmelsrand herrscht ein Bürgerkrieg nach dem Tod des Königs zwischen den Anhängern des Kaiserreichs und deren Gegnern. Der Stein des Anstoßes wird anscheinend die Frage sein, ob man sich vom Kaiserreich trennen oder dabei bleiben will. (Quelle/Quelle/Quelle/Quelle)
* Das Relief aus dem Teaser heißt Alduins Wand (Alduin's Wall) und befindet sich im Himmelshafen-Tempel (Sky Haven Temple), dem letzten Refugium der Klingen. (Quelle)
o Linke Seite: Hier wird die Zerstörung der Welt durch die Drachen vor Tausenden von Jahren gezeigt. Der feuerspuckende Drache über dem Tempel ist Alduin. Es wird ebenfalls erwähnt, dass es einige Menschen gab, die die Drachen anbeteten. (Quelle)
o Mitte: Der Sieg über Alduin wird gezeigt. Es ist nicht bekannt, wer die abgebildeten Personen sind oder wie sie Alduin besiegt haben. Diesen Teil des Reliefs zu entschlüsseln wird eine Hauptaufgabe des Dovahkiin sein. (Quelle)
o Rechte Seite, oben: Hier sind von links nach rechts der zerbrochene Stab des Chaos, das Numidium, der Rote Berg und ein Oblivion-Tor gezeigt. Diese Symbole stehen für die Handlungen der ersten vier TES-Hauptteile, deren Stattfinden als Voraussetzungen für die Rückkehr Alduins angekündigt waren. (Quelle)
o Rechte Seite, Mitte: Dies zeigt den vorausgesagten Bürgerkrieg der Nord, das letzte Zeichen vor der Rückkehr Alduins. Ebenfalls erfährt man hier, dass der Text des Teasers von Esbren, dem Klingenmentor des Dovahkiin, gesprochen sein soll. (Quelle)
o Rechte Seite, unten und ganz rechts: Hier sieht man Alduin den Dovahkiin angreifen. Er trägt eine Akavirirüstung der Klingen. Die drei Personen hinter ihm sollen Klingen darstellen, die sich vor ihm verbeugen. Über dem Dovahkiin ist der Hohe Hrothgar abgebildet. Der Berg wird als gespalten dargestellt, da auch Himmelsrand innerlich gespalten ist. ebenfalls erfährt man, dass der Dovahkiin ein Gefangener ist. (Quelle)
* Markath Side war eine Dwemerstadt. (Quelle)
* Im nördlichen Teil von Solitude wird es eine Barden-Akademie geben. Die Stadt ist ein geschäftiger Hafen und es wird dort ein Fest, eine Art Freudenfeuer geben, das im Verbrennen eines Bildnisses von König Olaf gipfelt. Das Fest scheint angelehnt zu sein an der Guy Fawkes Night. (Quelle)
* Windhelm wird die größte Stadt mit einem spektakulären Palast sein. Dieser wird zudem der Treffpunkt der kaiserlichen Wachen sein, die den Weg nach Morrowind kontrollieren. (Quelle)
* Bleak Falls Barrows ist eine antike Nord-Katakombe mit einer durch Flüsse und Baumwurzeln gezeichneten Decke und alten Rissen, durch die Licht strömt. Er wird hauptsächlich von Draugrn bewacht. Allerdings gibt es auch einen "Geisterhaften Drachenpriester", der sich aus einem Sarkophag erhebt und ein riesige Frostbissspinne, die als "Bossmonster" von der Decke fällt. (Quelle/Quelle)
* Riverwood besteht aus ein paar vereinzelten Holzfällerhütten und einer Sägemühle. (Quelle)
* Haafingar besitzt den größten Handelsposten Himmelsrands. (Quelle)


2.4 Drachen

* Drachen sind keine Seltenheit in der Spielwelt. (Quelle)
* Drachen sind die schwierigsten Gegner im Spiel, vielseitig und einzigartig. (Quelle)
* Die Drachensprache sollte ursprünglich eine komplette Grammatik haben. Dies war zu komplex und deswegen wird die Sprache keine verschiedenen Zeitformen oder Konjugationen enthalten. Diese müssen aus dem Kontekt gedeutet werden. Es wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Die Drachenschrift enthält 34 Runen. Der latenische Buchstabe C existiert nicht in der Drachensprache. Auf den vielen zu findenden Inschriften werden komplette, sonst nicht zu findende Legenden zu lesen sein. (Quelle)
* Die Drachen werden anstatt Feuer zu spucken die Drachensprache verwenden und damit unter anderem folgende Magie verwenden: Feuer, Frost, Wind und Zeit verlangsamen. (Quelle/Quelle)
* Drachenschreie sind Thu'um. Thu'um kann als "Die Stimme" übersetzt werden. (Quelle)
* Drachen werden drei Krallen an ihren Armen haben. (Quelle)
* Die Drachen sollen laut Pete Hines "cool" und größer als der Spieler sein. (Quelle)
* In Himmelsrand wird man bereits kleinere Drachen durch die Lüfte fliegen sehen. (Quelle)
* Drachen können aus der Luft oder vom Boden kämpfen. Wenn sie verwundet sind, können sie auch abstürzen. (Quelle)
* Drachen werden zufällig in der Welt platziert. Man kann sie z.B. unter freiem Himmel oder in einer abgelegenen Höhle finden. (Quelle)
* Drachen wird es wohl nicht als Reittiere geben. (Quelle)
* Drachen werden "fröhlich Dörfer ohne Warnung verwüsten". (Quelle)


2.5 Kreaturen

* Es wird mehr Gegnerrassen als in Oblivion geben. (Quelle)
* Bekannte Kreaturen und Gegner: Banditen (Quelle), Drachen (Quelle), Drachenpriester (Quelle), Draugr (Quelle), Dwemer-Animunculi (Quelle), Eistrolle (Quelle), Fische (Quelle), Geister (Quelle), Höhlentroll (Quelle), Horker (Quelle), Hunde (Quelle), Mammuts (Quelle), Pferde (Quelle), Riesen (Quelle), Riesenspinnen (Quelle), Säbelzahntiger (Quelle), Vögel (Quelle) und Wölfe (Quelle)
* Es ist noch nicht entschieden, ob und wie Werwölfe vorkommen werden. (Quelle)
* Riesen können auch durchaus friedlich sein und nur zur Selbstverteidigung kämpfen. (Quelle)
* Fische springen aus dem Wasser (Quelle)


2.6 Sonstiges

* Die Dunkle Bruderschaft wird in Skyrim zurückkehren. (Quelle)
* Es gibt eine epische Stadt, die in von den Zwergen in die Felsen gehauen wurde und nun von Menschen bewohnt wird. In dem Interview sind dazu einige Artworks zu sehen. (Quelle/Quelle)
* Es soll eine Dunmer-Stadt geben. (Quelle)
* Die Architektur wird von Nordheim aus Conan der Barbar, Rohan aus Herr der Ringe und der Wikingerkultur beeinflusst sein. (Quelle)
* Jeder Nordclan soll seine eigenen Farben und Stile haben und man so wieder die architektonische Vielfalt von Vvardenfell bekommen. (Quelle)
* Der Spieler wird die ehemalige Klinge Esbern als Mentor haben. (Quelle)
* Die Graubärte werden eine Rolle spielen. Sie leben an der Kehle der Welt auf dem Gipfel des Hohen Hrothgar. Der Spieler muss 7000 Stufen erklimmen um zu ihnen zu gelangen. (Quelle)
* Das Drachenfeuerbarrierenmysterium wird geklärt. (Quelle)




Quelle: scharesoft.de



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Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

01.03.2011 16:12
#9 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Zitat
3. Gameplay

3.1 Radiant Story

* Die verfügbaren Quests sollen stark von vorherigen Handlungen und der Skillung des Charakters abhängen. Dazu wird eine Entwicklung namens Radiant Story eingesetzt, die die AI mit dem Spielverhalten und der Handlung verknüpft. Allerdings sind damit keine vollkommen zufällig generierten Aufgaben gemeint. (Quelle/Quelle)
* Die Hauptaufgaben und sowie viele weitere Quests werden jedoch von Bethesda per Hand erstellt und sind somit nicht zufällig generiert. (Quelle)
* Eine typische Attentäter-Mission wird t.B. ein zufälliges in Frage kommendes Ziel auswählen. (Quelle)
* Vorraussehendes Spielerverhalten wird in Skyrim notwendig sein, denn ein langes Abbleiben von der Hauptquest oder der Mord eines Questgebers wird ebenfalls spürbare Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. (Quelle)
* Skyrim wird ebenfalls die Freunde und Feinde des Spielers berücksichtigen, wenn neue Quests generiert werden. (Quelle)
* In der Wildnis sollen dem Spieler eine Menge Zufallsereignisse wiederfahren können. (Quelle)
* Es gibt einen Wirkungs-Baum für jede Quest. Jede weitere Quest wird in gewisser weise von allen vorherigen Quests beeinflusst. (Quelle)
* 75% der Quests sind "dynamisch". Selbst Questgeber und Belohnung werden zufallsgeneriert. Diese werden eher Gefälligkeiten sein als ausgewachsene und durchdachte Quests. (Quelle/Quelle)
* Das Ausmaß von RadiantStory wird von Quest zu Quest unterschiedlich sein - von nur einem kleinen dynamischen Element bis hin zu vielen zufallsgenerierten Faktoren. (Quelle)
* Die Radiant Quests sollen kaum von den normalen Quests zu unterscheiden sein. (Quelle)
* Tavernen werden eine wichtige Rolle spielen, da der Spieler hier schnell an Informationen, Klatsch und Gerüchte gelangen kann. (Quelle)
* Radiant Story bestimmt dynamisch den Schwierigkeitsgrad. Für gute Spieler werden Radiant Quests in schwerere Dungeons gelegt als für schlechte Spieler. (Quelle)
* Questgeber sollen nicht mehr so spezifische Auskünfte geben. Statt "Ihr bekommt 200 Gold für diese Aufgabe." sollen sie eher etwas wie "Ich werde Euch für die Erfüllung dieser Aufgabe bezahlen." sagen. Die Belohnung kann auch vom Ausgang der Quest abhängen. Ebenfalls geben Auftraggeber nicht jedem Held jede Information, wenn sie ihn nicht leiden können. (Quelle)
* Beispiel für Radiant Story: Man ermordet einen Mann. Dieser hatte einen Bruder, der Rache nehmen will. Deswegen sammelt er seine anderen Brüder und verfolgt dich. (Quelle)


3.2 Radiant AI

* Eine Neuerung die die Welt von Skyrim lebendiger und glaubwürdiger machen soll ist die Radiant AI. Mit dieser haben die Charaktere eigene Persönlichkeiten und sollen dank unterschiedlichen Tagesabläufen individueller wirken. (Quelle)
* So soll jeder Bewohner Aufgaben erledigen, die zu seinem Umfeld passen und nicht mehr sinnlos in der Gegend herumirren. (Quelle)
* Die Beliebtheit des Spielers soll großen Einfluss auf das Verhalten der NPCs haben. So hängt es von der Beliebtheit ab, ob z.B. ein Apfel vom Tisch eines NPCs gegessen werden darf oder ob dies direkt als Diebstahl angesehen wird. Zudem regiert ein NPC anders, wenn nur ein Apfel und nicht etwas wertvolles gestohlen wird. (Quelle)
* Die neue Radiant AI soll sich auch von der aus Fallout unterscheiden und weiterentwickelt worden sein. (Quelle)
* Normale Bürger werden keine eigenen Dialoge mehr haben sondern nur noch kurze Kommentare zu ihrer derzeitigen Tätigkeit abgeben. (Quelle)
* Ein Dialog wird beendet in dem man einfach weggeht. (Quelle)
* Zufällige Gespräche zwischen NPCs geben nun Hinweise auf "interessante Orte". (Quelle)
* NPCs geben genaue Wegbeschreibungen oder führen den Spieler bei Quests. (Quelle)
* Die Hauptquestcharaktere sind unsterblich. (Quelle)
* Es wird Gefährten für den Spieler geben, die allerdings keine großartig eigene Persönlichkeit haben. Zudem wird es mehr Gefährten als in Fallout geben. (Quelle)
* Ein Beispiel für die Radiant AI: Wölfe haben einen Unterschlupf, und ein paar mal am Tag gehen sie raus, patrouillieren und jagend im Rudel. Wenn sie etwas töten, bleiben sie eine Weile dort und verteidigen ihre Beute. Sind sie jedoch auf Patrouille greifen sie an, sobald sich ihnen jemand nähert. (Quelle)


3.3 Kampfsystem

* Ein leichter Ziel-Magnetismus sorgt dafür, dass man den Feind besser trifft. Diese Zielhilfe soll einem das Anvisieren von Gegnern erleichtern, indem durch das fehlende HUD die Fernkampfwaffe geringfügig auf das Ziel justiert wird. So soll Friendly Fire in größeren Kämpfen verhindert werden. (Quelle/Quelle/Quelle)
* Es wird defnitiv mehr als zwei Rüstungsslots geben. (Quelle)
* Man wird im Kampf beide Hände, vollkommen nach Wunsch ausrüsten und diese unabhängig voneinander steuern können. Es gibt somit zwei Angriffstasten, je eine für jede Hand. Drückt man beide gleichzeitig führt man die Blockaktion aus. (Quelle/Quelle)
* Es wird nicht möglich sein zu blocken, wenn man eine Einhandwaffe und einen Zauber ausgerüstet hat. Wenn man aber nur eine Einhandwaffe hat und die andere Hand leer ist, wird man blocken können. (Quelle)
* Einhandwaffen können zweihändig geführt werden, um ihren Schaden zu erhöhen. (Quelle)
* Jede Waffe hat einen Schadens- und Blockwert. (Quelle)
* Mehrere Ausrüstungsvarianten sind speicherbar und lassen sich mit Tastendruck ausrüsten. (Quelle)
* Die 3rd-Person-Perspektive soll nun auch für Kämpfe geeignet sein. Unter anderem soll eine Art Schulterblick möglich sein. (Quelle/Quelle)
* Man kann Öl entzünden (Feuerphysik?) (Quelle)
* Runen können auf den Boden gelegt werden und sobald ein Feind über diese wandert rasen Eissplitter durch dessen Körper. (Quelle)
* Es wird wohl keine Speere geben. (Quelle)
* Der Gewaltgrad soll realistisch, aber nicht so überdreht wie in Fallout 3, sein. (Quelle)

3.3.1 Nahkampf

* (Nah-)Kämpfe sollen enger und persönlicher werden. Die Kamera zittert bei Treffern oder abgewehrten Schlägen. (Quelle)
* Blocken und Timing der Schläge wird sehr viel wichtiger werden. (Quelle)
* Die Kämpfe sollen viel brutaler werden. Man soll bei jedem Kampf das Gefühl haben, dass es um Leben und Tod geht. (Quelle)
* Die Finishing Moves, hier "special kill animations" genannt, werden von der Waffe, dem Gegner und den Kampfbedingungen abhängen. Sie sollen sehr abwechslungsreich sein, da man sie oft einsetzen wird. (Quelle)
* Finishing Moves erfüllen keinen Zweck. Sie sind nur enthalten weil "Gewalt Spaß macht" solange man es nicht übertreibt. Sie werden nur ausgelöst, wenn der Gegner nur noch sehr geringe Lebensenergie hat. (Quelle)
* Beispiele für Finishing Moves: Man schlägt eine Axt in den Nacken des Gegners oder versenkt sein Schwert im Bauch eines Banditen und kann ihm danach im Todekampf hören, wie er Blut rauswürgt. (Quelle/Quelle)
* Es gibt (mindestens) Schwerter, Keulen, Äxte und Zweihandwaffen als Waffentypen. Diese werden über Perks und nicht Fertigkeiten verbessert. Beispiele: Schwert-Perk erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, Axt-Perk schlägt offene Wunden (Gegner verliert Leben über die Zeit) und der Keulen-Perk ignoriert die Rüstung des Ziels. (Quelle)
* Es gibt Zweihandkampf, jede Waffe/Gegenstand/Zauber kann in jeder Hand benutzt werden. (Quelle)
* Man muss aktiv Blocken. Wenn man die Blockentaste gedrückt hält, lädt man einen Schildschlag auf, der den Gegner zurückwerfen kann und einen eigenen Powerangriff erlaubt. Schild-Perks ermöglichen dem Schild zusätzliche Elementarresistenzen hinzuzufügen. (Quelle)
* Man kann nur noch langsam rückwärts laufen. Somit muss man sich umdrehen und sprinten um aus einem Kampf zu entkommen. Dies garantiert aber quasi Treffer des Gegners. (Quelle)
* Im Schleichangriff nutzen Dolche spezielle Animationen und richten zehnfachen Schaden an. (Quelle/Quelle)
* Dolche bzw. ihre Perks fallen unter die Fertigkeit Stealth. (Quelle)
* Man wird Sprinten können. Dies verbraucht Ausdauer und ermöglicht neue Angriffe. (Quelle)

3.3.2 Magie

* Zauber müssen ausgerüstet sein und belegen somit einen Waffen-/Schildslot. (Quelle)
* Zauber haben einzigartige Animationen. Feuer steckt die Umgebung in Brand, Eis setzt sich auf getroffenen Gegnern ab. (Quelle)
* Zauber(-effekte) können sehr unterschiedlich sein. Beispiel: Ein Feuerzauber kann ein normaler Feuerball sein, ein Flammenwerfer, wenn man den Zauberknopf gedrückt hält, man kann Elementarfallen auf den Boden zaubern, die automatisch bei Gegnerkontakt losgehen oder man nimmt den gleichen Zauber in beide Hände und kann damit sehr magieintesive, vernichtende Feuerbälle zaubern.(Quelle)
* Elementarzauber unterscheiden sich stärker. Feuer hat den höchsten Schaden. Blitz entzieht dem Gegner zusätzlich Magie und Eis verlangsamt den Gegner und entzieht ihm Ausdauer. (Quelle)
* Derzeit lassen sich verschiedene Zaubereffekte nicht kombinieren. Dies soll aber wenn möglich noch implementiert werden. (Quelle)
* Es wird aktive Defensivzauber geben. Sprich man kann gegnerische Zauber in der Luft mit einem eigenen Zauber treffen, die dessen Effekte absorbieren und einem als Magie gutschreiben. Dadurch sollen Magierduelle viel interessanter werden. (Quelle)
* Es wird keine Zaubersprucherstellung geben. (Quelle)
* Mit Seelensteinen kann man unter anderem seine Magie wiederherstellen. (Quelle)

3.3.3 Fernkampf

* Bögen brauchen viel länger zum Aufladen, ermöglichen aber One-Hit-Kills. Um dies auszubalancieren, werden Pfeile sehr selten werden. (Quelle)
* Beim Bogenschießen gibt es die Möglichkeit den Atem anzuhalten. Dies verbraucht Ausdauer, verlangsamt aber die Zeit, was besseres Zielen ermöglicht. (Quelle)
* Im Nahkampf kann man mit Bögen auch als Notmanöver zuschlagen, damit man ggf. noch die Waffe wechseln kann. (Quelle)
* Schleichen funktioniert wie in Oblivion. Allerdings gibt es einen zusätzlichen "Huch, da war doch was Zustand" bevor man komplett entdeckt wird. Je höher die Schleichen-Fertigkeit, desto länger hat man Zeit wieder aus dem Gesichtsfeld des Gegners zu verschwinden, bevor man tatsächlich entdeckt wird. (Quelle)
* Wenn man den Bogen länger hält, kann man mit Pfeilen deutlich mehr Schaden verursachen. (Quelle)


3.4 Fertigkeitssystem

* Es wird 18 Fertigkeiten geben, allerdings keine Klassen, Haupt- und Nebenfertigkeiten mehr. (Quelle)
* Existierende Fertigkeiten sind: Alchemie, Illusion, Beschwörung, Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung, Verzauberung, Schmied, Einhandwaffen und Schleichen. (Quelle/Quelle)
* Abgeschaffte Fertigkeiten: Athletik und Mystik. (Quelle/Quelle)
* Neben Alchemie, Verzaubern und Schmieden wird man auch Kochen, Bergbau, Holzhacken oder Schlosserarbeiten machen können. (Quelle/Quelle)
* Alchemie fällt als Fertigkeit unter die Schleichen-Kategorie und ist dort damit die "magischste" Fähigkeit. (Quelle)
* Um mit dem Charakter ein Level aufzusteigen, kann man beliebige Fertigkeiten steigern. Je höher der Level einer verbesserten Fertigkeit, desto höher der Beitrag zum nächsten Levelaufstieg des Gesamt-Charakters. (Quelle)
* Beim Levelaufstieg erhöht sich automatisch das Leben (wie bisher). Zusätzlich kann man sich aussuchen, ob das Leben noch etwas weiter gesteigert wird oder ob man Ausdauer oder Magie steigern möchte. Alle drei Attribute sind anscheinend von Attributen (wie Stärke) losgelöst. Zudem muss ein Perk ausgewählt werden, dadurch erhält der Spieler Zugriff auf weitere Perks in dem Fertigkeitsbaum. (Quelle/Quelle)
* Es ist theoretisch möglich, alle Fertigkeiten auf das Maximum von 100 zu bringen. (Quelle)
* Es wird etwa 280 Skillperks geben, die beim Levelaufstieg ausgewählt werden können. Bisher bekannt sind folgende: (Quelle/Quelle)
o (Blocken?): Schilde bieten geringe Elementarresistenz Quelle)
o Einhandwaffe: Schwerter haben eine Chance auf einen kritischen Treffer Quelle)
o Einhandwaffe: Äxte schlagen offene Wunden Quelle)
o Einhandwaffe: Keulen ignorieren die Verteidigung des Gegners Quelle)
o (Schleichen?): Dolche richten 10fachen Schaden bei einem Schleichangriff an Quelle)
o Ein Perk, der die Schritte des Spielers leiser macht. (Quelle)
o Mächtige Magiekombinationen. (Quelle)
* Der Spieler hat die Möglichkeit Drachenschreie zu verwenden. (Quelle)
o Der Spieler muss Drachenseelen einfangen, damit er neue Drachenschreie lernen kann. Jeder Schrei besteht aus bis zu drei Wörtern, wobei man diese schon mit einem bekannten Wort aussprechen kann. Allerdings werden sie ihre volle Wirkung erst bei allen drei Worten entfalten können. Es gibt über 20 Schreie in jeweils drei verschiedenen Stufen. (Quelle/Quelle)
o Die Wörter können gerlernt werden, wenn der Spieler Wände mit Drachenschrift findet an denen einige Wörter besonders aufleuchten. (Quelle)
o Einer der Drachenschreie wird eine Art Macht-Schub sein (stößt Gegner weg). Dieser Lautet Fus, Ro, Dah!, was übersetzt zu "force balance push". Andere Effekte der Drachenschreie sind Zeit verlangsamen, sich schnell an einen Gegner anschleichen (?) und einen Drachen beschwören. (Quelle)
o Ein Drachenschrei kann anscheinend Erdbeben auslösen, die den Schnee von Objekten herabstürzen lassen. (Quelle)
o Um einen Drachenschrei zu starten muss man eine Schreitaste gedrückt halten, bis man alle Wörter im Spiel geschrien hat. (Quelle)
o Drachenschreie benötigen eine Abklingzeit, bevor sie wieder eingesetzt werden können. (Quelle)
* Bekannte Zaubereffekte: Circle of Protection (magischer Schutzkreis, aus dem Gegner hinausgeworfen werden), Erzürnen, Leben entdecken, Magieschild, Schneefalle, Telekinese und Untote vertreiben. (Quelle/Quelle/Quelle/Quelle)
* Es wird nicht möglich sein, verschiedene Formen der Magie zu kombinieren, um das Spiel nicht zu komplex zu machen. Eventuell wird dies aber noch geändert. (Quelle)


3.5 Sonstiges

* Die Spielwelt von Skyrim wird ungefähr so groß wie die von Oblivion werden. (Quelle)
* Es gibt fünf wirklich große Städte und etwa 25 kleinere Siedlungen. Jede größere Ansiedlung ist einzigartig. (Quelle/Quelle/Quelle)
* Es gibt mehr als 130 Dungeons. Die Schwierigkeit in jedem Dungeon wird beim erstmaligen Betreten abgespeichert, sodass die Gegner beim erneuten Betreten das selbe Level haben. Dies geschieht für jeden Dungeon einzeln, dennoch wird es sowohl leichtere als auch schwierigere Dungeons geben. (Quelle/Quelle)
* Die Atmosphäre in Skyrim soll mehr in Richtung "Conan" gehen, während Oblivion noch eine "King Arthur"-Look hatte. Das heißt wohl, dass alles etwas "rauer" sein wird. (Quelle)
* Die Weltkarte ist in 3D, die Orte sind auf ihr erst nach dem Entdecken sichtbar. Es gibt weiterhin lokale Karten. (Quelle)
* Skyrim soll ein komplett neues User Interface, Storytelling und Kampfsystem haben, die allesamt viel dynamischer sein sollen, als die menübasierten Systeme der Vorgänger. (Quelle)
* Es wird wieder Interiors und Exteriors (Innen und Außenzellen) geben, und wird nicht möglich sein, durch ein Interiorfenster nach außen sehen zu können. (Quelle)
* Das Levelscaling wird dem aus Fallout 3 ähneln. Die verschiedenen Monstertypen haben ihren eigenen Schwierigkeitsbereich. Einige häufig auftauchende Standardgegner gibt es in vielen verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Banditen z.B. gibt es jedoch nur in einem relativ begrenzten Stärke-Bereich, sie können nicht stärker oder schwächer werden, als es die Begrenzung vorsieht. (Quelle/Quelle)
* Es wird keine Levelgrenze geben, d.h. der Spieler kann immer weiter leveln bis er alle Fertigkeiten auf 100 hat. Dabei wird das Leveln vor allem Anfangs schneller gehen als in Oblivion. Trotzdem wird man nur bis Level 50 neue Perks lernen können. (Quelle)
* Verschiedene Gegner(arten) leveln mit unterschiedlicher Geschwindigkeit mit. Es gibt Levelobergrenzen für alle Gebiete. (Quelle)
* Es wird wohl ein Schnellreisesystem wie in Oblivion geben. (Quelle)
* Die Dungeons sollen viel intensiver werden, so dass der Spieler in 20 Minuten viel mehr erlebt als in Oblivion. Die Zahl der Dungeondesigner wurde von 1 in Oblivion auf 8 aufgestockt. (Quelle/Quelle)
* Es wird 6-7 verschiedene Klima-/Natur-Regionen geben, unter anderem Eismeer mit Gletschern, offene Tundra, eine Vulkantundra und enge, hohe Berge. (Quelle/Quelle)
* Die Landschaft wird dynamisch. Genannt werden als Beispiele sich im Wind bewegende Vegetation, pflückbare Pflanzen, herumtollende Tiere und Flüsse mit richtigen Strömungen, in denen Fische herumspringen. (Quelle)[/size]
* Die Kamera wird nun in Gesprächen nicht mehr ranzoomen, sondern in der gegenwärtigen Position verharren und der Spieler kann während des Gespräches in der Gegend herumgucken, während die Zeit normal weiter läuft. So wird ein Barkeeper auch weiter Becher säubern, während er spricht. (Quelle)[/size]
* Es soll mehr Fallen und Rätsel geben. (Quelle)
* Schmieden bzw. Reparieren funktioniert anscheinend nur noch an Schmieden. (Quelle)
* Jede Stadt oder Siedlung produziert eine bestimmte Ressource. wenn man die entsprechende Produktion (zB Mine oder Mühle) zerstört, wird die Ware teuer. (Quelle)
* Man kann als "Berufe" Holzfällen oder Waffen schmieden und die Produkte bei der örtlichen Mühle o.ä. verkaufen. (Quelle)
* Es gibt Häuser zum Kaufen. (Quelle)
* Anscheinend werden in der First Person Ansicht wieder nur Hände und Waffe und nicht die eigenen Füße sichtbar sein. (Quelle)
* Es ist noch nicht bekannt, ob es Reittiere geben wird. (Quelle)
* Bei der Charaktererstellung sind einzelne unterschiedliche Teile wie z.B. die Nase auswählbar (krumme Nase, Stupsnase, Hakennase usw.) und dann veränderbar. (Quelle)
* Es wird einmalige Rätsel in verschiedenen Dungeons geben. (Quelle)
* Skyrim wird keine neon-glänzenden Rüstungen oder Waffen, die an mit Schmuck verwechseln kann, haben. Das soll wohl soviel heißen, dass die Ausrüstung realistischer aussieht. (Quelle)
* Es wird verzauberte Waffen mit unbekannten Effekten geben. Man muss selber herausfinden/ausprobieren, was dies für Effekte sind. (Quelle)



4. Technik

4.1 Entwicklung

* Die Entwicklung von Skyrim begann bereits nach der Fertigstellung von Oblivion. (Quelle)
* Das Programmierteam besitzt über 100 Mitarbeiter und wurde seit dem Release von Fallout noch einmal um 20-25 Leute aufgestockt. (Quelle)
* Die gesamte Spielwelt wurde von acht Leveldesigner von Hand erstellt und nicht wie in Oblivion zufallsgeneriert. (Quelle)
* Die Shivering Isles Erweiterung für Oblivion hat die Entwickler überzeugt, dass einzigartige Städte, in der kein Gebäude wie das andere aussieht, wichtig sind. (Quelle)
* Am 11.02.2011 wurde ein Meilenstein in der Entwicklung in Skyrim beendet. Es fand ein automatischer Test statt, der alle 10.000 Bereiche des Spiels nach Fehlern abgesucht hat. Somit hat Skyrim wohl um die 10.000 Zellen (ob alle zusammen oder nur Exterior ist unklar). (Quelle/Quelle/Quelle)


4.2 Grafik

* Jeder Ort im Spiel soll einzigartig aussehen und eine eigene "dramatische" Wirkung auf den Spieler haben. Wo Oblivion von standard-westlicher Fantasy geprägt war soll Skyrim nun eher einer epischen Variante (epic reality) gleichen. (Quelle)
* Die Details sollen sehr groß sein und die Landschaft in der Ferne einem Postkarten-Aussehen entsprechen. (Quelle)
* Alles soll nun Schatten werfen, es wurde viel Wert auf ein dynamisches Zwischenspiel aus Licht und Schatten gelegt. (Quelle)
* Die aus Oblivion bekannten SpeedTree-Bäumen gehören der Vergangenheit an, in Skyrim wird ein eigenes System verwendet, wodurch eine viel größere Vielfalt möglich ist. (Quelle)
* Die Gesichter sowie deren Animationen und Ausdrücke sollen viel besser aussehen, zum Beispiel sollen einzelne Venen in den Gesichtern sichtbar sein. (Quelle/Quelle/Quelle)
* Die einzelnen Rassen sollen sich stärker voneinander unterscheiden. Aus diesem Grund standen die Rassenmodelle im Mittelpunkt der Verbesserungen. So werden z.B. einzelne Charaktere durch Narben und Körperbemalung einzigartig gemacht. (Quelle/Quelle)
* Der Schneefall soll nun weitaus realistischer wirken und auf Felsen, Bäumen und Büschen liegen bleiben.(Quelle)
* Wolken sollen mit dem Gelände interagieren (wolkenverhangene Bergspitzen) (Quelle)
* Die Ruinen werden verschieden alt aussehen. (Quelle)
* Himmelrand soll sich größer als die Spielwelt von Oblivion anfühlen, da die Berge natürliche Hindernisse bilden. (Quelle)
* Wind beeinflusst das Wasser und erzeugt Wellen. (Quelle)


4.3 Menü / HUD

* Das neue Menü ist von Apple iTunes inspiriert. (Quelle)
* Jeder Gegenstand im Inventar kann in einer Vorschau dreidimensional angezeigt werden, sodass man ihn nach freien Willen drehen und wenden kann. So kann man Rätsel lösen und auch Bücher lesen. (Quelle)
* Drücken der Menütaste (B auf XBox 360, Kreis auf PS3) öffnet einen Kompass auf dem Bildschirm. Jede Richtung steht für ein Untermenü. (Quelle)
* Rechts entspricht dem Inventar:
o Die einzelnen Gegenstände werden nach Kategorien angeordnet sein. (Quelle)
o Statt den Namen anzuzeigen werden die Gegenstände als frei dreh- und zoombare 3D-Objekte präsentiert. (Quelle)
o Alle Gegenstände sollen allein an ihrem Aussehen zu unterscheiden sein. (Quelle)
* Links entspricht dem Magiemenü:
o Hier werden alle magischen Gegenstände und Zauber aufgelistet. (Quelle)
o Weiterhin kann man hier eine Liste aller Zaubereffekte mit allen möglichen Einsatzarten finden. (Quelle)
* Unten entspricht dem Kartenmenü:
o Sobald man dies drück, schwenkt die Kamera in die Vogelperspektive und zoomt hinaus. Dabei wechselt sie auf eine riesige topografische Karte von Himmelsrand. (Quelle)
o Die topographische Karte ist frei zoombar. (Quelle)
o Über diese Karte hat man Zugriff auf Questmarkierungen und die Schnellreisefunktion. (Quelle)
* Oben entspricht dem Statusmenü:
o Beim Tastendruck schwenkt die Kamera nach unten und man betrachtet den Sternenhimmel. (Quelle)
o Der Sternenhimmel besteht aus drei großen Nebeln (Krieger, Magier, Dieb). In jedem Nebel liegen 6 Sternbilder, die jeweils eine der Fertigkeiten repräsentieren. (Quelle)
o Jedes Sternbild symbolisiert die der entsprechenden Fertigkeit zugeordneten Perks. (Quelle)
o Ist gibt Perks, die man mehrmals auswählen kann. Dadurch steigen einerseits die Effekte des Perks, andererseits leuchtet der zugeordnete Stern heller. (Quelle)
o Auch außerhalb des Menüs werden die Sterne am "echten" Nachhimmel entsprechend der erlernten Perks leuchten. (Quelle)
o In diesem Menü sind zusätzlich Name, Level, Leverfortschritt, Rasse, Leben, Magie und Ausdauer zu sehen. (Quelle)
* Die Schnellanwahltasten aus Morrowind und Oblivion werden durch ein Favoritenmenü ersetzt. Durch einen Tastendruck wird das Spiel pausiert und es öffnet sich ein Menü mit zuvor "gebookmarkeden" Gegenständen und Zaubern in alphabetischer Reihenfolge. Es gibt keine Maximalanzahl der möglichen Favoriten. (Quelle)
* Normalerweise gibt es kein HUD. Während eines Kampfes wird es jedoch eingeblendet. (Quelle)
* Es gibt ein eigenes Interface und eigene Funktionen für die PC-Version. (Quelle)


4.4 Physik-Engine

* Skyrim wird die verbesserte Physik-Engine Havok Behavior nutzen, wodurch die Animationen und die Physik realistischer und glaubwürdiger wirken soll. (Quelle)
* Roboterartige Bewegungen sollen der Vergangenheit angehören. (Quelle)
* Die Bewegungen sollen realistischer wirken und in bestimmten Gefahrensitatuationen unteschiedlich sein (zB. das Verheddern in einem Spinnennetz). (Quelle)
* Die Drachen sollen sehr beeindruckend wirken und mit Behavior nicht mechanisch wirken, auch wenn sie sprechen oder brüllen. (Quelle)


4.5 Musik / Synchronisation

* Jeremy Soule, der schon für Morrowind und Oblivion komponierte, wird auch in Skyrim den Soundtrack vertonen. Das Stück im Teaser ist der offizielle Titelsong von The Elder Scrolls V: Skyrim, der schon vor zwei Jahren aufgenommen wurde (allerdings ohne Chor) und es wird scheinbar auch eine Adaption der Morrowind-Titelmusik geben. (Quelle)
* Bereits bekannte Synchronsprecher: Max von Sydow (Spricht Esbern) (Quelle)
* Es wird viel mehr Sprecher geben als in Oblivion. (Quelle)
* Die Drachen wurden noch nicht vertont, sollen aber sehr tief klingen, weshalb man noch nach Synchronsprechern mit interessanten Stimmen sucht, da es nicht möglich sei, eine Stimme stark zu verändern, ohne dass sie unnatürlich klänge. (Quelle)
* Mark Lampert hat eine Vielzahl der Sounds in freier Natur aufgenommen, besonders das Aufnehmen von Sounds zu Zaubern sei schwer gewesen. (Quelle)


4.6 Creation Kit

* Es wird definitiv einen Editor geben, dieser heißt nun nicht mehr Construction Set, sondern Creation Kit. (Quelle)
* Das Creation Kit wird den Construction Sets für Oblivion und Morrowind ähneln. (Quelle)


4.7 Sonstiges

* Skyrim wird wohl Kinect für die Xbox 360 und Move für die PlayStation 3 nicht unterstützen, da dies zuviel Arbeitsspeicher verbrauchen würde. (Quelle/Quelle)
* Die PC-Version von Skyrim hat bessere Texturen als die Konsolen-Versionen. (Quelle)



Quelle: scharesoft.de



Meine Steam-Screenshot-Sammlung von ETW, NTW, STW2, Radsportmanager, Oblivion usw. Reinschauen lohnt sich: http://steamcommunity.com/profiles/76561...58/screenshots/

Cicero1995 Offline




Beiträge: 2.159

13.03.2011 16:04
#10 RE: The Elder Scrolls V: Skyrim Antworten

Ein paar neue Infos:

# "Jeder Baum, Fels und Pilz ist von Hand gesetzt." Kreaturen, Quests und Begegnungen werden aber zufällig sein.
# Neue Beispiele für Radiant AI/Story: Man wirft eine Waffe im Wald weg. Ein Händler findet sie, nimmt sie mit und versucht sie zu verkaufen. Wenn man sich über diesen Langfinger aufregt und deswegen tötet, kann er einen natürlich nicht mehr als Karawanenbegleitung einstellen. Aber seine Frau könnte diesen Auftrag vergeben, wenn sie keine Ahnung von euren Handlungen hat.
# Morrowind sollte ein Gefühl der Fremde erzeugen, Oblivion eins der Vertrautheit. Skyrim soll eine Balance zwischen den beiden beschreiten. Was zuerst vertraut aussieht, soll seine eigene Kultur und Besonderheiten haben.
# Todd Howard beschreibt Skyrim als: "Epische Realität. Mystisch, aber trotzdem bodenständig."
# Todd Howard erzählt, dass er sehr gerne eine neue Fassung der Stadt Daggerfall machen würde, da sie nun die nötige Technik dafür haben. (Anmerkung: Andeutung eines Addons für Skyrim?)

* Nicht alle Drachen werden aggressiv sein. Einige greifen erst an, wenn man auf sie zustürmt.
* Der "Zeit verlangsamen" Drachenschrei dauert auf der ersten Stufe 8 Sekunden.
* Es wird noch andere geben, die Thu'um einsetzen können.
* Die meisten Wildtiere werden den Spieler normalerweise nicht von sich aus angreifen (z.B Riesen). Andere sind aber nach wie vor immer aggressiv (z.B. Frostspinnen).
* Der Spieler kann die Berufe der NPCs ebenfalls ausüben.
* Die Ressource von Riverwood ist Holz und ihr Produktionsbetrieb die Sägemühle
* Das Fraktionssystem soll etwas "ganz besonderes" werden, allerdings dürften die Bethesdamitarbeiter dazu noch nichts Genaueres sagen.

* Todd sieht Elder Scrolls als so erfolgreich, weil sie nicht nur Sequels raushauen, sondern jedes Spiels als eigenes Spiel handhaben und keine Angst haben Neues zu wagen.
* Auf die Frage nach seinem Lieblings-TES-Spiel fragt er, ob er Fallout 3 sagen darf. Ansonsten wäre es Oblivion, weil er immer das neuste für das beste halten würde.
* Todd beschreibt das Schlüsselelement von TES als: Sein wer man will, gehen wohin man will, tun was man will. Also die offene Welt.
Sie versuchen sich an das Lore zu halten, haben aber laut Todd selber teilweise den Überblick verloren und sind auf die Fan Wikis (ich nehme an IL und UESP) angewiesen.

Quelle: scharesoft.de

[ Editiert von Administrator Cicero1995 am 13.03.11 16:04 ]



Meine Steam-Screenshot-Sammlung von ETW, NTW, STW2, Radsportmanager, Oblivion usw. Reinschauen lohnt sich: http://steamcommunity.com/profiles/76561...58/screenshots/

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